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第447章 一个虚拟世界

第447章 一个虚拟世界 (第1/2页)

魔法女神已经查看过这次祈祷活动收集到的信仰。
  
  前所未有得多。
  
  相比丰厚的信仰总量,更让魔法女神欣喜的是,信仰的变化趋势。
  
  在这几小时的时间里,收集速度竟然是在逐渐上涨的。
  
  自从开放祈祷空间以来,这种现象还从没发生过。
  
  无论是什么都没有的祈祷环境,还是上一个版本的朝圣之路,每一个时段里,祈祷的收集速度都呈现下降趋势。
  
  而且下降幅度巨大。
  
  在那种环境中,保持四小时的专注实在还是太困难了。
  
  由于之前给人们留下的坏印象,导致重制版朝圣之路的起步也不顺利。
  
  一开始收集到的信仰很少。
  
  接下来可能是因为谏言系统的出现,不少人留下的谏言,在怂恿留在原地挂机的人们去探索一下。
  
  从犹豫挂机的人们迈出第一步的那一刻,信仰的增长便一发不可收拾。
  
  增长到现在还没有达到峰值。
  
  在魔法女神看来,没有比这更好的设计了。
  
  通往永生的最后一个问题也被解决,剩下的只是时间问题。
  
  以至于她激动之下,差点想把卓戈直接提拔为教皇,以后教会的资源都归他调动,拿去做游戏。
  
  但仔细想了想,还是没那样做,教会不止有给祈祷空间做游戏这一个业务,教皇还是由真正的信徒来当比较好。
  
  林赛并不认为卓戈会信仰自己,上千岁的老龙了,经历过神战,说不定还和自己有仇。
  
  只是她完全不在意。
  
  有仇又能怎么样,不管卓戈心里怎么想,都要低头为自己服务。
  
  作为一位“宽容”的神明,她允许卓戈如果真的很恨的话,可以在心里暗骂她。
  
  无论怎么骂都要为她提供信仰,这不是很有趣吗?
  
  然而当魔法女神窥探卓戈的意识时,却发现这头红龙并没有辱骂神明,竟然是真的在考虑朝圣之路的规模不够大。
  
  这也太尽心尽力了。
  
  为什么呢?
  
  所以对于卓戈的提议,林赛反问道。
  
  “你想要做一个更大的游戏?”
  
  “是的。”
  
  “为什么,朝圣之路的效果不是很好吗?”
  
  “因为朝圣之路这类游戏,属于内容型的游戏,玩家是来体验不同的内容的,因此除了少数一部分玩家,会热衷于反复游玩,大多数都会在通关一遍后失去兴趣。”
  
  卓戈认真地介绍着,“而内容的生产速度,是很难跟上玩家消耗速度的,并且同类型的内容尝试多了后,难免会审美疲劳,所以更适合长时间持续提供信仰的,应该是服务型游戏。”
  
  林赛大概听明白卓戈的意思了。
  
  朝圣之路暂时很好,但没法一直拴住玩家沉浸其中,时间长了还是会腻。
  
  很有道理。
  
  不过她现在更想知道的,不是如何解决这种问题,以及什么是服务型游戏。
  
  “所以你为什么这么积极地为我收集信仰,你想要什么?”
  
  “我没有任何其他的想法,我只愿看到女神伟大的荣光,洒满世界的每个角落。”
  
  “哈哈哈……”
  
  听到卓戈的回答,林赛直接大笑出声。
  
  因为她在卓戈的意识里听到了另一个回答。
  
  “还能是为什么,当然是为了赚钱啊,老妖婆,等我成了教皇,你那些信徒不把钱包掏空一个也别想跑。”
  
  对于卓戈这样的想法,林赛完全没有生气,反而很满意。
  
  没有私心的下属才是最危险的,谁知道那不以物喜的脑袋里憋着什么危险想法。
  
  而有私心的下属,就代表着很好控制。
  
  只是她没想到,卓戈现在想的,竟然还是赚钱。
  
  龙族还真是始终如一啊。
  
  要钱可太好办了。
  
  反正她对财富没有任何欲望,只要能把收集信仰的事办好,卓戈想赚多少钱随他赚去。
  
  “很好。”
  
  林赛没有点破卓戈意识中的想法,也自动无视了“老妖婆”这个称呼。
  
  “你会如愿的,现在,说说什么是服务型游戏吧。”
  
  所谓的服务型游戏,是区别于一次性内容买断型游戏的一种商业模式。
  
  游戏的本体只是一个框架,在这个框架中持续不停地更新内容,来保证玩家长时间游玩这款游戏。
  
  听起来似乎和一次性提供内容区别不大,只不过是一次又一次提供内容。
  
  但这两者提供的内容之间,存在不少区别。
  
  服务型游戏每一次更新,提供的新内容都可以是不完整的,甚至故意不完整。
  
  像连载中的影视剧一样,始终勾着玩家不弃游。
  
  还会有大量重复内容,比如遍地差不多的宝箱,敌人营地,只是为了消磨时间存在。
  
  此外,相当一部分内容,并不是为了好玩而存在的,甚至是为了让玩家有点难受而存在。
  
  这与游戏一开始的出发点可以说背道而驰。
  
  可神奇的是,这种设计就是很好用,风评稀烂,大赚特赚。
  
  这类不是为了好玩的内容,大致可以分为两种,一部分是让玩家来“上班”的。
  
  诸如每日任务,每周挑战,每月活动。
  
  放一些蚊子腿般的奖励,让玩家拿到也没多少东西,可是不拿又觉得亏了难受,以保证玩家天天上游戏,上班一样上游戏。
  
  每“多上一天班”,都是多一天沉默成本,就能更好地把玩家拴住。
  
  另一部份,自然就是让玩家难受的。
  
  难受就会有需求,需求就会产生目标,有目标玩家就会有游戏的动力,有动力就能忍受在游戏里上班。
  
  这样的内容诸如故意短缺的背包格子,配上不同的解锁条件;
  
  故意缓慢的大地图移动速度,以及各种花里胡哨的坐骑;
  
  故意设计的繁琐又冗杂的资源收集,和放在商城显目位置的收集道具;
  
  ……
  
  总之,要让玩家渐渐遗忘玩这个游戏到底是为了什么,把每天进入游戏,并机械化地完成该完成的东西变成一种习惯。
  
  只是这些循环要实现,必须有个大前提。
  
  得先有一个让玩家觉得好玩的大框架,就像陷阱上摆放的食物那样,吸引猎物主动跳进坑里来。
  
  “综上,”卓戈讲解了十几分钟,做出最后的总结,“我要做的,是一个虚拟世界,基于指环王世界观的虚拟世界,除了是存在于意识空间里,其他地方都和真实世界没差,战斗,冒险,交友,制造,种田等等,现实生活里能做的都要能做,现实里不能做的也能做,在这里,每个人都有机会成为传奇英雄。”
  
  

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